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On 07.10.2020
Last modified:07.10.2020

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Der Strategie-Klassiker nun in einer nicht weniger klassischen Herr der Ringe - Edition für Spieler ab 10 Jahren.

In dieser Version spielt man nach den klassischen Regeln nur eben auf dem tolkienischen Plan oder nach den HdR-Regeln und schlägt sich dabei auf die gute oder böse Seite und versucht die Macht an sich zu reissen.

Indem die Spieler möglichst viele Gebiete auf ihre Seite ziehen erobern , wenden sie das Schicksal Mittelerdes. Im Kern des klassischen Risikos erhalten die Spieler zufällig eine bestimmte Anzahl an Ländern und vorgegebene Armeen.

Per Würfel wird entschieden, ob ein Angreifer aktiver Spieler ein benachbartes Lande erobert oder nicht. Wer alle Gegner besiegt und somit alle Länder erobert, gewinnt.

Zunächst gibt es nur 2 Fraktionen: das Gute und das Böse - beide gibt es in je 2 Farben als komplette Sets und die Einheiten rekrutieren sich aus Elben-Schützen, Reiter von Rohan und Adler bzw.

Orks, Schwarze Reiter und Höhlentrolle. Bei 3 Spielern, übernimmt ein Spieler beide gute Armeen. Als weitere Neuerungen kommen hinzu: - es gilt genügend Punkte zu sammeln, durch Gebiets- und Regionseroberungen, Bestehen von Abenteuer karten und gehaltene Festungen, bevor die Gefährten Mittelerde verlassen.

Die Gebietskarten ähneln dem Original und die Abenteuerkarten sind in "Missionskarten" Aufträge bestimmte Stätten der Macht zu erobern , "Ereigniskarten" positive oder negative Einflussnahme auf das aktuelle eigene Geschehen und "Machtkarten" Verschiebung der Machtverhältnisse unterteilt.

Bei der Vorbereitung für 4 Spieler erhalten die guten und bösen Spieler je die Hälfte der entsprechenden Gebietskarten zufällig ausgeteilt und besetzen diese mit ihren Einheiten.

Bei 3 Spielern erhält ein Spieler alle 16 Karten der guten Seite und die beiden anderen Spieler je 8 der bösen Seite. Bei 2 Spieler erhält jeder alle 16 der entsprechenden Fraktion.

Hiernach werden alle Karten zusammengemischt und dienen als Nachziehstapel. Danach werden abwechselnd die restlichen Gebiete nach Wahl besetzt.

Die Heerführer werden nach dem Setzen der ersten Verstärkungsrunde ins Spiel gebracht und auf ein beliebiges, eigenes Gebiet gestellt - beide aber nie auf dasselbe!

Jeder Spieler erhält verdeckt eine Gebietskarte sowie vier Abenteuerkarten. Der Spielablauf verläuft dann für jeden Spieler immer gleich: Erhalten und Platzieren von Verstärkungseinheiten bei Zugbeginn, Kämpfe ausführen optional , Gebiete hiernach verstärken optional , Gebietskarte ziehen wenn mind.

Der Ringmarker wird entlang seines Weges von jedem Spieler nach Zugende um ein Feld vorbewegt. Die Verstärkungen, also das Erhalten neuer Einheiten in jeder Runde, setzt sich aus verschiedenen Abhängigkeiten zusammen.

Zu Beginn erhalten alle Gebiete mit einer Festung schon mal eine Einheit, danach werden klassisch die Gebiete gezählt und durch drei geteilt, die Summe ergibt die Anzahl weiterer Einheiten, die beliebig verteilt werden können.

Zudem kann es noch Boni geben für die Kontrolle ganzer Regionen und für das Eintauschen von Gebietskarten-Sets wie im Original: drei gleiche oder drei unterschiedliche Symbole auf den Karten.

Soweit die Änderungen und Ergänzungen, der Spielablauf verläuft ansonsten klassisch. Will der Spieler einen Angriff durchführen, benennt er das Ziel- und Ausgangsgebiet des Kampfes.

Er nimmt sich die je nachdem mit wievielen Einheiten er angreift roten Angriffswürfel und der Verteidiger die schwarzen Verteidigungswürfel 1 oder 2, je nachdem wieviele Einheiten er zur Verfügung hat.

Nun wird abwechselnd gewürfelt und die Ergebnisse gegenübergestellt. Dabei gewinnt immer die jeweils höhere Augenzahl, bei Gleichstand allerdings immer der verteidigende Spieler.

Damit gewinnt der Verteidiger diese Würfelrunde und der angreifende Spieler muss eine seiner Einheiten vom Ausgangsplaneten entfernen.

Will er weiterhin angreifen, darf er nun nur noch mit 2 Würfeln agieren. Er entscheidet sich dafür und wirft 6, 4. Dem Verteidiger gelingt nur der Wurf einer 2, somit muss er seine Einheit vom Planeten entfernen und der Aggressor hat den Planeten erobert.

Er darf nun 1 oder 2 der verbleibenden Einheiten auf dieses neue Gebiet versetzen [3 Einheiten sind zwar noch bei seinem Ausgangsplaneten vorhanden, aber 1 muss ja, zwecks Besetzung, zurückbleiben!

Nun kann sich der aktive Spieler entscheiden weiterhin zu kämpfen und dies mit anderen Gebieten fortzuführen oder den Zug zu beenden.

Möchte er nicht weiterkämpfen, kann er nun noch Einheiten zwischen benachbarten oder durch Fluglinien verbundenen eigenen Gebieten verschieben, um so eine andere Ausgangsposition für seinen nächsten Zug zu erreichen oder eine bestimmte Region abzusichern.

Im Falle eines erfolgreichen Eroberns von mindestens einem fraktionsfremden Gebiet, darf er noch eine Karte vom Gebietskartenstapel ziehen immer nur 1!

Während eines Spielzuges kann es sein, dass eine Mission erfüllt wird, wenn z. Die Karte wird dann offengelegt und die Belohnung sofort eingenommen.

Machtkarten helfen während der eigenen Kampfphase oder bei denen der Mitspieler. Das Handkartenlimit liegt bei 4. Die Gefährten werden ja am Ende jeden Zuges den gestrichelten Weg entlang weitergezogen, erreichen sie jedoch ein Gebiet mit einem Würfel, geht es für sie erst weiter, wenn der aktive Spieler für sie mindestens eine 3 gewürfelt hat, ansonsten verharren sie dort, bis zum Zugende des nächsten Spielers.

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Ziel des Spiels ist es, die meisten Punkte zu sammeln, die es für Länder, Regionen, ausgespielte Abenteuerkarten, erfüllte Missionen und besetzte Festungen gibt.

Besonders die Abenteuerkarten können so manche Spielsituation durcheinander wirbeln. Wenn zum Beispiel eine Karte erlaubt über Gebirge anzugreifen oder zwei Armeen des Gegners in eigene umzuwandeln, kann eine ganze Region kippen.

Schon der Aufbau kann dabei eine Vorentscheidung bringen. Denn anders als bei Risiko setzt man nach der ersten Armee noch eine nach Spielerzahl variierende Zahl von Armeen reihum und nach eigenem Gusto in seine Länder.

Gesteuert wird die Spiellänge übrigens durch den Weg der Gefährten, die unbeteiligt, aber mitten durch das Kriegsgetümmel auf den Weg nach Mordor sind.

Verlassen sie das Spielbrett, endet das Spiel und die erreichten Punkte werden addiert. Auch wenn es immer noch ein Kriegsspiel ist, überzeugt Risiko mit einem thematisch gelungenen Konzept, vielen durchdachten und gut aufeinander abgestimmten Neuerungen und einer schönen Ausstattung.

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1 Kommentare zu „Risiko Der Herr Der Ringe

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